GIOCA CON I LINGUAGGI

Obiettivo: sperimentazione dei diversi linguaggi (verbale, senso-percettivo, visivo, grafico)
Partecipanti: adatto a persone (minimo 3) dagli 8 anni in su
Tempo: il gioco può durare un'oretta o anche più in rapporto al numero dei giocatori; ogni giocata dura 30 secondi per casella/giocatore; se non si riesce a superare la prova nel tempo assegnato, si passa la mano al giocatore seguente.

Il gioco si svolge come quello notissimo dell'oca e vince chi arriva per primo all'ultima casella dopo aver sperimentato tutti i linguaggi, cioè dopo aver incontrato almeno una volta ciascuna casella escluso quella "raddoppia"; in caso contrario si torna indietro all'ultima casella del linguaggio non sperimentato.
N.B. Ogni prova superata dà diritto a rimanere nella casella raggiunta, altrimenti si indietreggia di una.

Materiali
- 1 plancia da gioco; essa è costruita come quella del gioco dell'oca, ma sono 31 le caselle e in esse si alternano casualmente i 4 tipi di
"tema": imprevisti, conoscenza, dimmi cosa vedi, adesso senti - e la casella "raddoppia" (quest'ultima nel percorso deve essere ripetuta solo 3 volte);
le caselle possono essere indicate anche solo attraverso i colori
- 1 dado
- 1 clessidra che misuri 30 secondi
- cartoncini ciascuno con una lettera dell'alfabeto
- carte imprevisti (è allegato un esempio, ma il conduttore del gioco può prepararne di nuove seguendo la stessa logica)
- carte conoscenza (è allegato un esempio, ma il conduttore del gioco può prepararne di nuove seguendo la stessa logica)
- carte Dimmi cosa vedi (è allegato un esempio, ma il conduttore del gioco può prepararne di nuove seguendo la stessa logica)
- carte adesso senti - (è allegato un esempio, ma il conduttore del gioco può prepararne di nuove seguendo la stessa logica)
- penne

Regole:

1 - CASELLE IMPREVISTI - rossa-: si deve trovare la soluzione alle situazioni con una parola che inizi con la lettera estratta
2 - CASELLE CONOSCENZA - verde -: parole-concetto da accoppiare ad un disegno.
3- CASELLE DIMMI COSA VEDI - giallo -: si deve completare il disegno
4 - CASELLE ADESSO SENTI - blù -: trasmettere la sensazione indicata dalla carta con il viso o con parti del corpo agli altri
giocatori che devono indovinare di cosa si tratta

5- CASELLA RADDOPPIA - bianche - si va avanti ricontando tante caselle come quelle assegnate dal tiro del dado.

Le carte sono inserite in web direttamente

se non si risponde nel tempo dato si indietreggia di una casella