GIOCHI PER ANIMATORI di C.R.E. e COLONIE a cura di Christian Contessa Questa pagina è frutto di ricerca e esperienza sul campo; alcuni giochi non li troverete originalissimi altri, invece, più interessanti e adatti al vostro contesto lavorativo.Siete liberi di scaricare la pagina senza citare la fonte ,potete dire che i giochi sono di vostra invenzione .La cosa che dovete tenere in considerazione è che i giochi sono come le ricette di cucina:vanno provate, dosate e, soprattutto, ci vuole il vostro tocco personale! |
Spegni la candela
Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d'età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Una candela accesa appoggiata per terra o su una bottiglia piccola deve essere spenta con un turacciolo che pende posteriormente per ca. 50 cm dalla cintura. Al gioco posso partecipare più di due persone contemporaneamente e può essere fatto sotto forma di competizione. Se la corda è corta il gioco risulta un po' più difficile. Variante: Nessuna Osservazioni: Partecipazione libera e spontanea. Materiale necessario: Candele in numero corrispondente ai giocatori. Shoes Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d'età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Due squadre di giocatori seduti, su due fila che si guardano in faccia. Due capi-gioco seduti all'inizio della loro fila (a sinistra), ognuno controlla una squadra. Tutte le scarpe dei giocatori vengono messe in un mucchio nello spazio al centro tra le due squadre in fila. Un giocatore di ogni squadra va velocemente a scegliersi le proprie scarpe, se le allaccia per bene e va a farsi controllare dal proprio animatore del gioco. Quando torna a sedere parte il seguente. Vince la squadra che impiegherà meno tempo e che al termine avrà allacciate perfettamente le giuste scarpe . Variante: Nessuna Osservazioni: Giocatori con le scarpe ai piedi (né zoccoli, né pantofole) . Materiale necessario: Nessuno L'occhiolino Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d'età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: In cerchio a coppie: uno davanti all'altro. Un giocatore è solo, non ha cioè davanti alcuno. Il giocatore solo vuole compagnia, perciò fa "l'occhiolino" ad uno qualsiasi dei giocatori che stanno davanti, il quale, appena ricevuto il richiamo, si precipita verso di lui. Il partner può impedire la sua fuga, toccandolo, senza però poterlo inseguire. Se non riesce a toccarlo, a sua volta rimane solo e perciò cercherà di richiamare, facendo "l'occhiolino", il proprio compagno, o un altro qualsiasi. Se invece è sufficientemente rapido da toccare il proprio partner sulla spalla, prima che questi sia riuscito a fuggire, la situazione non cambia e tocca sempre al primo giocatore "solo" cercarsi compagnia. Nota: Non deve esserci contatto nell'ambito di ogni coppia: le persone che stanno dietro si trovano a circa mezzo metro di distanza dal proprio compagno. Possono essere cambiate le posizioni e i giocatori che sono stati dietro possono passare davanti. Variante: La disposizione è sempre in cerchio, ma i giocatori davanti sono seduti e gli altri sono in piedi. Osservazioni: A partire dai 6/7 anni Circa una ventina, in numero dispari Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno La diligenza Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d'età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I giocatori sono seduti sulle loro sedie in cerchio. L'animatore del gioco divide i partecipanti in 6 gruppi uguali ai quali verrà loro dato un ruolo diverso: - "cavalli" - "indiani" - "cow boy" - "passeggeri" - "sceriffo" - "valige".; e tutti i gruppi assieme formano la "diligenza". L'animatore del gioco è al centro del cerchio e narra una storia ambientata nel Far west. Quando pronuncia il nome del ruolo attribuito ad uno dei gruppi, i giocatori di questo gruppo si alzano in piedi e poi si siedono. Quando invece la parola pronunciata è "diligenza" tutti i giocatori si alzano e poi si siedono. Variante: Il gioco può anche essere ad eliminazione. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno La burrasca Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d'età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I giocatori, disposti in cerchio, sono seduti ognuno sulla propria sedia. Al centro, in piedi, un primo narratore inizia una storia nella quale la parola BURRASCA ricorre frequentemente. Ogni volta che viene pronunciata la parola BURRASCA tutti, compreso il narratore, devono cambiare posto, cercando di non rimanere senza sedia. Chi rimane in piedi dovrà prendere il posto del narratore continuando la storia iniziata. a sua volta pronuncerà la parola BURRASCA che ricreerà lo scompiglio. Il gioco non è a eliminazione, chi si alza quando il narratore pronuncia altri sinonimi viene simpaticamente ammonito. Inoltre non ci si può spostare sulle sedie adiacenti. Il gioco continua fino ad esaurimento del soggetto. Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Numero delle sedie = numero partecipanti - 1. Gioco del mago Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco tranquillo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d'età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il conduttore del gioco presenta il mago dicendo che egli ha la possibilità di leggere il pensiero. Per dimostrarlo agli spettatori il conduttore del gioco consegnerà a ogni "spettatore" un biglietto sul quale si potrà porre una domanda al mago. I bigliettini, piegati tutti allo stesso modo, verranno poi ritirati. Il mago appoggerà il biglietto che sceglie sulla fronte e risponderà alle varie domande. Trucco: La prima risposta che il mago dà è inventata (era una domanda fatta da un'altro animatore). Quando aprirà il biglietto per controllare effettivamente se ha indovinato ciò che c'è scritto, potrà leggere la reale domanda del biglietto e rispondere a questa successivamente con un altro biglietto sulla fronte. In questo modo i partecipanti avranno la conferma delle capacità del mago. Variante: Nessuna Osservazioni: Il mago dovrebbe essere l'animatore; camuffato ed in grado di creare un'atmosfera magica. Materiale necessario: Biglietti da affiggere e materiale per scrivere. I dieci passaggi Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco con la palla Adatto per: grandi_gruppi Fascia d'età: adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori, appartenenti ciascuno ad una delle due squadre che giocano, sono disposti a proprio piacimento sul terreno da gioco. La palla viene lanciata in aria da l'animatore del gioco. La squadra che ne viene in possesso, per guadagnare un punto, deve effettuare dieci passaggi tra i giocatori che la costituiscono. Regole: 1. Il giocatore che è in possesso del pallone non può trattenerlo per più di dieci secondi. 2. E' proibito palleggiare, toccare l'avversario, strappargli il pallone dalle mani, ripassare il pallone alla persona dalla quale lo si ha ricevuto. Ad ogni infrazione il gioco viene fermato ed il pallone viene attribuito ad un giocatore della squadra avversaria. Durante il gioco la palla: * può essere lasciata cadere dalla squadra che ne è in possesso; allora passa all'altra squadra. * può essere presa al volo da un giocatore avversario, in questo caso passa alla squadra del giocatore che l'ha presa. * può essere intercettata ma lasciata cadere, allora resta alla squadra che ne era in possesso, ma il conteggio dei passaggi riparte da zero. Ogni volta che una squadra marca un punto, viene rimessa in gioco dall'animatore. Variante: Il giocatore che è in possesso del pallone non può effettuare più di 3 passi di spostamento. Osservazioni: Giocare per confrontarsi. 20 giocatori. Dagli 11 anni. Materiale necessario: Una palla, contrassegni per le due squadre. Birilli Materiale: una decina di birilli, una pallina Svolgimento: i birilli vengono disposti in fila (o a triangolo), a turno i ragazzi tentano di far cadere tutti i birilli, quando ci riescono vincono un punto (variante: si conta un punto per ogni birillo caduto, ed ad ogni tiro i birilli caduti vengono rialzati). Canestro Materiale: 1 pallina, 1 canestro (va bene uno scatolone) Svolgimento: si pongono i due canestri dietro la fune, ad una certa distanza da essa, dipende dall'età media dei bambini. Si posizionano le due squadre in fila dietro alla corda, e si fa tirare la pallina nel canestro. Per ogni canestro si conteggia un punto. Completa la canzone Materiale: 1 pennarello, testi di canzoni a cui vengono cancellate alcune parole Svolgimento: i bambini devono completare i testi delle canzoni Cruciverba Materiale: 1 penna\pennarello, 1 cruciverba (si può prendere dal Topolino Svolgimento: un animatore dice le definizioni del cruciverba, e la squadra dicono ad un bambino, sempre della squadra, cosa scrivere. Fuga dallo zoo Materiale: 1 corda lunga, 1 birillo Svolgimento: si mettono i ragazzi dietro la corda parallelamente ad essa, tra le due squadre si pone un animatore che da ad ogni bambino il nome di un animale in modo che i due ragazzi più vicini ad esso abbiano lo stesso animale, e che se c'è un animale in una squadra ci sia anche nell'altra. Quando l'animatore chiama un animale il bambino corrispondente deve correre dietro a un birillo e tornare indietro, sempre facendo il verso del proprio animale. Il bambino che arriva per primo da un punto alla propria squadra. Quando si chiama lo zoo parte tutta la squadra. Si può fare lo stesso gioco anche con gli strumenti musicali o con qualsiasi altra cosa che abbia un suo rumore caratteristico. Gigugin Materiale: 1 pennarello, 1\2 fogli Svolgimento: i bambini devono scegliere una persona appartenente ad una determinata categoria (animatori , personaggi famosi, etc.) e con le iniziali devono comporre una frase (variante: con le iniziali scrivono una serie di aggettivi sulla persona). Lavagna Materiale: 1 lavagna cancellabile con relativo pennarello o gesso, 1 cancellino. Svolgimento: come per il mimo, solo che invece di mimare disegnano sulla lavagna. Mimo Materiale: niente Svolgimento: un bambino deve mimare una lista di cose preparate precedentemente da un animatore. Per ogni volta che indovinano è assegnato un punto. Si possono mettere nomi di film, canzoni, libri, proverbi, bans, animatori, personaggi famosi, animali, alberi, piatti, professioni ect (variante: un animatore può mimare una serie di cose uguali per tutti, vince chi indovina per prima ( variante 2: come la prima variante, ma quando la squadra indovina un proprio rappresentante corre da dietro un linea e può dare la risposta solo quando ha toccato l animatore). Palla nel tunnel Materiale: 1 palla Svolgimento: i ragazzi si dispongono in fila con le gambe aperte. La palla deve essere passata, senza esser fatta rotolare, fino alla fine della fila, poi può essere portata all'inizio in vari modi: o portata correndo, o passandola sopra la testa, o passandola di fianco. Pennarello nella bottiglia Materiale: 1 bottiglia, 1 pezzo di spago con attaccato un pennarello Svolgimento: a turno ogni bambino della squadra dopo aver legato lo spago alla vita cerca di far passare il pennarello nel collo della bottiglia, naturalmente senza usare le mani. Personaggi Materiale: 1\2 fogli, 1 pennarello, una lista di personaggi con ognuno un proprio aggettivo Svolgimento: i ragazzi devono indovinare l'aggettivo del personaggio sapendone solo l'iniziale. Puzzle Materiale: 1\2 puzzle, 1\2 fogli, colla Svolgimento: ai bambini vengono dati i pezzi di un puzzle, devono completarlo e incollarlo. Nel caso non facciano in tempo a finire completamente un puzzle vengono anche contati i vari pezzi già incollate, se disposti regolarmente. Rigori Materiale: 1 pallone, un animatore, una porta Svolgimento: i bambini devono cercare di segnare gol tirando a turno la palla in porta, l'animatore tenta di pararla. Per ogni gol è assegnato un punto. Tiro al bersaglio Materiale: 1 pallina, vari bersagli da appendere al muro Svolgimento: da dietro alla corda le due squadre alternativamente (altrimenti si creerebbe del caos) tirano la pallina addosso al muro, se colpiscono un bersaglio prendono un punto, si può mettere un bersaglio più difficile da prendere che valga due punti. Tiro alla fune Materiale: una fune abbastanza lunga, una fettuccia, qualcosa per tracciare tre linee sul terreno Svolgimento: si lega la fettuccia a meta fune, si tracciano le tre linee a circa due metri una dall'altra, quindi si posiziona la fettuccia sopra la linea centrale, vince la squadra che riesce a spostare la fettuccia al di là della propria linea. Tiro all'animatore Materiale: 1 pallina, 1 animatori Svolgimento: i bambini devono colpire l'animatore da dietro la corda, posta a qualche metro di distanza. Per ogni volta che è colpito è assegnato un punto. Tiro del cerchio Materiale: 1 birillo con piedistallo (per non farlo cadere), 1\2 cerchi. Svolgimento: da dietro la corda i concorrenti devono centrare con il cerchio il birillo. Ad ogni centro è assegnato un punto. Tiro nel cerchio Materiale: 1 pallin1, 1 cerchio Svolgimento: si ordinano i ragazzi in fila per squadra e si posizionano i cerchi in mano di un animatore ad una certa distanza, dipende dalle dimensioni del cerchio, i bambini devono centrare il cerchio con la palla, ad ogni centro un punto. Tunnel Materiale: un tunnel (va bene uno scatolone senza fondo), il normale materiale per un percorso Svolgimento: i bambini svolgono il normale percorso ma ad un certo punto devono passare sotto un tunnel. Questi sono una serie di percorsi, possono essere usati singolarmente o assieme ad altri. Bendati Materiale: 1 benda, il normale materiale per un percorso Svolgimento: un ragazzo compie il percorso bendato mentre un altro lo guida a voce. Carriola Materiale: 1 birillo Svolgimento: durante questo gioco un bambino cammina sulle mani mentre l'altro gli tiene le gambe. I bambini a coppia devono arrivare fino al birillo, arrivati al birillo tornano indietro correndo o facendo un altro percorso. Volendo mentre i bambini avanzando possono anche fare uno slalom. Corsa coi sacchi Materiale: 1\2 sacchi, 1 birillo. Nel caso si sapesse che i sacchi si rompano spesso e meglio averne di scorta Svolgimento: i bambini una volta dato il via entrano nel sacco e saltando arrivano fino al birillo, si tolgono il sacco e ritornano indietro correndo o svolgendo un altro percorso. Con i mattoncini Materiale: 3 mattoncini, 1 birillo Svolgimento: si posizionano i birilli a circa 2/3 metri dalla corda. I bambini devono arrivare fino al birillo camminando solamente sui propri 3 mattoncini che possono ogni volta spostare. Se cadono ricominciano. Arrivati al birillo girano attorno ad esso e tornano indietro con i mattoncini correndo. Con il cucchiaio Materiale: corda, 1 birillo, 1/2 cucchiai, 1/2 palline da ping-pong (vista la facilita con cui si possono rompere le palline e il cucchiaio se di plastica è consigliabile averne di scorta). Svolgimento: i bambini devono compiere un percorso con il cucchiaio in mano con sopra la pallina, se cade la pallina devono ricominciare. Arrivati al birillo possono tornare indietro correndo con la pallina in mano Con il mattone in testa Materiale: 1/2 mattoncini più il normale materiale per un percorso. Svolgimento: i bambini compiono un normale percorso, va bene lo slalom, ma con un mattoncino in testa, se cade ricominciano. Firma Materiale:1 pennarello, 1\2 fogli, il materiale per un percorso Svolgimento: i ragazzi dopo aver eseguito un percorso prima di tornare indietro scrivono sul foglio il proprio nome. Mulo Materiale: il normale materiale per un percorso Svolgimento: un ragazzo porta in spalla un altro componente della propria squadra e svolge un normale percorso. Palla in fronte Materiale: 1 pallina, il normale materiale per un percorso Svolgimento: i bambini a coppie svolgono un normale percorso ma tenendosi vicini con una pallina tra le due fronti, se cade ricominciano il percorso. Palla sotto il collo Materiale: 1 pallina, il normale materiale per un percorso Svolgimento: i bambini compiono un normale percorso ma con una pallina sotto il collo, se cade ricominciano (variante: 2 bambini tengono contemporaneamente la stessa pallina sotto il collo ). Palla tra le ginocchia Materiale: una corda, 1 pallina, materiale per un percorso. Svolgimento: i bambini svolgono un normale percorso, ma lo percorrono saltellando con una pallina tra le ginocchia. Piedi pari Materiale: il normale materiale per un percorso Svolgimento: i bambini compiono un normale percorso, va bene lo slalom, ma lo compiono saltando a piedi pari. Quadrupedia Materiale: il normale materiale per un percorso Svolgimento: i ragazzi svolgendo il normale percorso camminano a quattro mani, a pancia in su o in giu. Rotola la pallina Materiale: 1 pallina, 1 birillo Svolgimento: i ragazzi devono far rotolare la pallina con la testa fino al birillo e poi tornare indietro correndo o facendo un altro percorso Slalom Materiale: 5/6 mattoncini o birilli, una corda. Svolgimento: i mattoncini sono disposti davanti alla corda in linea retta, i bambini devono fare slalom tra essi, se con i birilli senza farli cadere. Arrivati all'ultimo o tornano indietro correndo o facendo un altro degli altri percorsi. Per ogni volta che si termina il percorso è assegnato un punto. Salto nei cerchi Materiale: 5/6 cerchi, una corda, birillo. Svolgimento: i bambini devono arrivare fino al birillo saltando all'interno dei cerchi. Si può decidere di farli saltare solo in un determinato modo, ad esempio su di un solo piede, a piedi pari, a piedi alterni (prima uno dopo l'altro). Volendo si può incaricare un animatore di cambiare ogni volte metodo. Sedia Materiale: una corda, 1 birillo Svolgimento: due bambini con le mani formano una sedia e ci fanno salire un terzo bambino. Devono arrivare fino al birillo e tornare indietro correndo o facendo un altro percorso. Volendo si può far percorrere uno slalom mentre vanno verso il birillo. Soffia la pallina Materiale: 1 pallina da ping-pong (meglio però tenerne di scorta), 1 birillo Svolgimento: i ragazzi fanno rotolare, soffiando, la pallina fino al birillo, poi tornano indietro correndo o facendo un altro percorso. Volendo si può far percorrere alla pallina un determinato percorso, occorrono allora altri birilli. Speddy Materiale: il normale materiale per un percorso, 1 palla Svolgimento: i giocatori si dividono in due parti r si posizionano dietro due linee opposte tra loro. I bambini devono portate la palla da una parta percorrendo un percorso, può essere diverso per ogni senso di marcia. Una volta portata viene depositata in mano a un altro bambino, non può essere lanciata. Viene contato un punto ogni volta che la palla compie un giro completo (variante: i bambini sono tutti dalla stessa parte, la palla viene depositata in un canestro e riportata indietro dal bambino seguente, che può partire solo dopo che l'altro è tornato) Su un piede Materiale: il normale materiale per un percorso Svolgimento: i bambini compiono un normale percorso, va bene lo slalom, ma lo compiono su di un piede solo. Piedi nel piatto Materiale:1 birillo, 2 piatti si cartone (20\25 cm ) Svolgimento: un bambino deve posizionare i piatti nei cui un altro bambino deve saltare su di un solo piede, ogni volta può spostare un piatto finche arriva fino al birillo, dove deve tornare indietro o correndo o facendo un altro percorso. Se il bambino mette un piede per terra ricomincia. Trenino Materiale: 1 birillo Svolgimento: un bambino parte e gira intorno al birillo: quando ritorna davanti alla propria fila un altro bambino si attacca, facendo "trenino", e rifà il giro. Si continua fino a che non si finiscono tutti i bambini della squadra (variante: si può decidere un numero massimo di partecipanti al trenino). (N.B.: questo è un gioco molto stancante a cui occorre molto spazio.) Tripede Materiale: 2 fettuccie resistenti, una corda, 1 birillo Svolgimento: con le fettuccie si legano i piedi di due bambini diversi assieme e questi partono da dietro la corda, corrono con i piedi legati fino al birillo e tornano indietro. Arrivati parte l'altra coppia. Si utilizzano sempre le stesse fettuccie. Per ogni volta che si completata il percorso è assegnato un punto. |