58 GIOCHI per ANIMATORI TURISTICI

(a cura di Christian Contessa)

INTRODUZIONE. Condurre un gioco significa dare ad esso un "ritmo".Come negli spartiti musicali ad ogni intervallo di tempo corrisponde una cadenza dove il musicista ,in questo caso il batterista ,sa che ad un certo punto dovrà inserire un colpo di grancassa o di rullante.L'animatore deve rendere il gioco piacevole anche a chi non partecipa ;coinvolgendo,divertendo e facendo esprimere coloro che stanno in disparte.Nei villaggi turistici si ha a che fare con differenti tipologie di persone ad oguna di loro corrisponde una personalità quindi un differente modo di mettersi in gioco.Le "battutacce"non danno ritmo,anzi se male interpretate lo stravolgono perchè accendono reazioni che spesso gli animatori non sanno gestire.Un gioco ha delle regole e queste vanno spiegate in maniera chiara e coincisa prima di iniziare:una dimenticanza iniziale accenderà una contestazione successiva."Le giurie" non devono mai essere composte da animatori per due motivi:a)fare il giudice è indossare una maschera,quindi giocare .b)le decisioni di guirie di animatori saranno sempre contestate perchè non ritenute obiettive.Condurre significa accompagnare qualcuno facendogli da guida;quando si prepara un gioco bisogna prevedere anche le reazioni dei partecipanti soprattutto coloro che per indole sono "contestatori"(per usare un eufemismo).Meglio proporre giochi semplici e collaudati che darsi all'improvvisazione.Per mantenere il ritmo del gioco è necessario preparare prima tutto il materiale occorrente:se dobbiamo condurre un gioco con le palline da tennis e non le abbiamo reperite prima ,i partecipanti incominceranno a dare segni di insofferenza nell'attendere che gli venga fornito il proprio set di palline per fare il tiro a segno :corriamo il rischio che se ne vadano ancora prima di iniziare a giocare.Esistono giochi "usa e getta" e giochi "di intrattenimento":i primi possono essere i giochi "caffè,aperitivo".I giochi di intrattenimento sono quelli che fanno stare "in piedi" le serate nei villaggi:La corrida,Mr.&Miss,Single e coppie,Serate giochi...per questo genere di giochi vanno prese le famose iscrizioni senza le quali correrete il rischio di fare la serata giochi senza gli ospiti:non perchè non verranno alla vostra serata ma perchè davanti a una platea tutti si dimostreranno timidi dopo che avrete pronunciato la frase più stupida del vostro repertorio:"chi vuole partecipare?"Ora che metterete insieme una squadra, quelli più anziani ,si saranno già addormentati! I giochi che ho definito "usa e getta"possono essere realizzati anche senza iscrizioni perchè sono realizzati in contesti diversi da quelli delle serate gioco ,sono brevi e sono per la maggior parte prove di abilità talmente banali da coinvolgere anche i più refrattari alle attività di animazione.Non sottovalutate mai le richieste dei clienti rispetto ai giochi.Se un cliente vuole fare il limbo è perchè si sente particolarmente abile in questo gioco e vuole farlo vedere agli altri (narcisismo)se non gli date questa opportunità almeno una volta, lo perderete ;,nella peggiore delle ipotesi parteciperà a tutto con il ruolo del "contestatore"(solito eufemismo!).Non bisogna essere rigidi nella programmazione dei giochi :se non avete idee carpitele dai vostri clienti .Alcuni ne sanno più degli animatori,dategli una bella maglia dello staff e inseritelo tra i vostri collaboratori :non costa nulla ed è una risorsa in più.Altra nota importante rispetto ai giochi:nomi e punteggi.Se non li ricordate ,scrivete i nomi dei vincitori non è professionale al momento della premiazione dire:"vince il gioco....maglia gialla/il capellone/lo stempiato".Nelle serate giochi dovrete avere un tabellone per i vari punteggi :se prima di un gioco avete annunciato che ai vincitori verranno dati 5 punti fate in modo che al termine del gioco vengano annotati sul tabellone .Contrariamente avrete bisogno di J.Mnemonic per fare le somme a termine serata.Il "segnapunti "fatelo fare ad una hostess che annoterà i punteggi che le verranno comunicati dalla giuria.Per questa operazione non utilizzate i clienti :solitamente si addormentano. Il segreto di una buona animazione turistica non sta nel sapere tanti giochi ma nella loro conduzione e preparazione.

1)I palloni (2 concorrenti per ogni squadra)

Al via i concorrenti debbono trovarsi in piedi sul bordo della piscina ai due lati del pallone.Al fischio di partenza si tufferanno con il pallone in acqua e dovranno raggiungere il lato opposto della vasca superando degli ostacoli.Detti ostacoli saranno costituiti da corde tese lungo il lato corto della piscina.I concorrenti dovranno far passare il loro pallone sotto gli ostacoli posti in basso e sopre quelli posti in alto ,raggiungere il lato opposto della piscina ,salirvi in piedi entrambi e sollevare assieme il pallone.Il tempo sarà fermato nel momento in cui il pallone sarà sollevato.In caso di rottura del pallone i concorrenti cominceranno da capo il percorso con un nuovo pallone.E' vietato manomettere il pallone.Iconcorrenti non potranno passare all'ostacolo successivo se il precedente non sarà stato superato in modo regolare.La classifica sarà compilata in base al tempo impiegato.E' vietato alzare le corde con le mani.

2)Il tronco (3 concorrenti per ogni squadra)

Al via iconcorrenti si troveranno in piedi sul bordo della piscina dietro un tronco appoggiato per terra .Al fischio di partenza getteranno il tronco in acqua e si tufferanno a loro volta ;quindi ,spingendo il tronco raggiungeranno il centro della piscina dove si troveranno ,sospesi a circa 2 mt. di altezza dei palloncini .A questo punto due concorrenti potranno tenere fermo il tronco mentre il terzo ci salirà sopra e,con un apposito bastoncino chiodato,cercherà di far scoppiare il maggior numero di palloncini .I concorrenti possono alternarsi nel salire sul tronco ,possono cadere in acqua e risalire ,il tutto in un tempo massimo di 2 min.Vince chi fa scoppiare il maggior numero di palloni.

3)La passerella (1 concorrente per ogni squadra)

Al via iconcorrenti si troveranno in piedi sul bordo della piscina con davanti due piattaforme galleggianti ciascuno .Al fischio di partenza getteranno in acqua la prima passerella e vi saliranno sopra ,recupereranno la seconda e la porranno davanti a quella sulla quale si trovano ,quindi si sposteranno su quest'ultima e sposteranno in avanti la prima in modo da avanzare continuamente.In caso di caduta in acqua i concorrenti potranno risalire .Sulla piattaforma si può stare sia in piedi che in ginocchio .E' vietato appoggiarvisi tenendo le gambe in acqua.E' vietato spingere in avanti le piattaforme nuotando .Vince chi,nel tempo max di 2 min.arriva più lontano.

4) Il tiro a segno (1 concorrente per squadra)

Al via i concorrenti si troveranno in acqua nei pressi di una corda tesa a metà della piscina nel senso della lunghezza .Al fischio di partenza essi dovranno raggiungere il bordo della vasca alle loro spalle dove si troveranno dei contenitori con delle palline di gomma .Ogni concorrente potrà prendere ad ogni viaggio quante palline vuole ,tenendo presente che non è possibile farle galleggiare.Dopo avere preso le palline i concorrenti ritorneranno alla corda e da lì cercheranno di lanciare le palline dentro i bersagli situati sulla sponda opposta .Ogni bersaglio avrà tre aperture con punteggi differenti .Ogni concorrente avrà a disposizione 20 palline .Vince chi totalizza il maggior numero di punti .Tempo limite 3 min.

5)Il salvataggio (2 concorrenti per ogni squadra)

Al via un concorrente per squadra si troverà sul bordo della piscina con,accanto a se,una piccola canoa di plastica ,mentre l'altro concorrente si troverà su una piattaforma galleggiante ancorata in prossimità del lato opposto della piscina.Al fischio di partenza il primo concorrente dovrà mettere in acqua la sua canoa e salirvi sopra,quindi ,remado con le mani ,dovrà raggiungere la piattaforma su cui si trova il suo compagno,farlo salire a bordo ,girare attorno alla piattaforma e ritornare la punto di partenza .Al ritorno può remare anche il compagno .Ambedue i concorrenti debbono trovarsi bene a bordo della canoa .In caso di ribaltamento o cadute in acqua i concorrenti potranno risalire a bordo e proseguire la gara .Vince chi impiega il tempo minore.

6)I naufraghi (2 cocorrenti per squadra)

Al via un concorrente per squadra si troverà sul bordo della piscina ,sotto al trampolino ,mentre l'altro mentre l'altro si troverà su una piattaforma ancorata in mezzo alla piscina a qualche metro di distanza dal trampolino stesso .Al fischio di partenza il concorrente che si trova sul bordo dovrà lanciare verso quello che è sulla piattaforma una corda .Il "naufrago" dovrà afferrare l'estremità della corda al volo senza cadere dalla piattaforma .Una volta afferrata la corda dovrà trascinarsi in prossimità del "salvatore"che darà al "naufrago" un salvagente.Quando il naufrago avrà indossato il salvagente,la prova sarà terminata ed il tempo fermato.Vince chi impiega il tempo minore.

7)Gli anelli (2 concorrenti per squadra)

Al via i concorrenti si disporranno sul lato lungo della piscina in prossimità di un piolo con dieci salvagenti infilati ,l'altro invece si troverà nell'acqua dentro un salvagente legato a quello degli avversari .Al fischio di partenza il concorrente che si trova sul bordo lancerà ,uno alla volta ,i salvagenti che ha a disposizione verso il compagno che è in acqua il quale dovrà afferrare i salvagenti senza uscire da quello in cui si trova e lanciarli a sua volta verso un piolo che si trova ,sul bordo alle sue spalle.Il concorrente che eefettua i lanci dal bordo dovrà attendere,dopo ogni lancio,che il compagno abbia effettuato il tentativo di centrare il piolo prima di lanciargli il salvagente successivo.I concorrenti in acqua possono raccogliere i salvagenti lanciati dagli avversari ove questi sbagliassero la mira e glieli tirassero vicino.I concorrenti in acqua non possono mai uscire dal loro salvagente .Vince chi infila più anelli o,a parità di anelli,chi impiega il minor tempo.Tempo limite 3 minuti.

8)Il bucato (2 concorrenti per squadra)

Al via i concorrenti su uno dei lati lunghi della piscina ,davanti ad una lunga corda per stendere il bucato.Ogni concorrente avrà un cestino con delle mollette .Al fischio di partenza i concorrenti si tufferanno in acqua ,raggiungeranno a nuoto la riva opposta e vi saliranno :lì troveranno una grande cesta contenente numerosi foglietti colorati ,ognuno con su stampata una lettera dell'alfabeto .Ogni squadrà dovrà rintracciare nel mucchio i foglietti di un dato colore scegliendoli in modo da poter comporre sul filo per stendere la parola"nome del villaggio".

Boule de Neige

Può essere considerato il gioco di conoscenza e di coinvolgimento per eccellenza e, se è adatto per dare il via ad ogni serata, lo è ancor di più per “avviare” le conoscenze nel corso della serata di benvenuto. Il suo svolgimento è facilissimo. una volta partita la musica una coppia viene invitata a ballare e.. allo stop dell’animatore la coppia smette di ballare, e il cavaliere cerca fra i presenti una nuova dama che NON POTRA’ RIFIUTARE l’invito (lo stesso farà la dama che si dovrà trovare un nuovo cavaliere). Ora le coppie sono due e al nuovo stop si scioglieranno per cercare nuove dame e cavalieri divenendo 4 coppie, poi otto, sedici e così via sino a che, in brevissimo tempo, tutti i presenti, amanti o mano del ballo, saranno coinvolti nelle danze che termineranno in un gran finale a ritmo di samba.

Whisky, Coca Cola , Rhum

Numerose coppie ballano mentre l’animatore racconta una storiella che contiene più volte le parole Whisky, Coca Cola e Rhum. Ogni volta che menziona una di queste parole i ballerini dovranno fare i seguenti movimenti: Whisky - l’uomo dovrà mettere un ginocchio a terra e la donna dovrà sedersi sulla coscia rimanendo immobile. Coca cola - l’uomo dovrà prendere in braccio la donna e rimanere assolutamente immobili. Rhum - l’uomo resterà immobile e la donna starà di fronte (anch’essa immobile) con le mani alzate. Si elimina chi sbaglia, l’ultima coppia che si posiziona e chi si muove. La palla al piede Gli uomini hanno un palloncino legato al piede destro con uno spago lungo circa 30 cm. Nel corso di un ballo lento l’animatore darà degli STOP della durata di 3/6 secondi e in questo breve lasso di tempo le donne dovranno cercare di far scoppiare i palloncini alle coppie avversarie. Vince l’unica coppia che riesce a mantenere il proprio palloncino intatto. MATERIALE: spago, palloncini.

La danza del cigno

Una coppia (non essenzialmente composta da un uomo e una donna) dovrà parodiare il famoso brano di musica classica “la danza del cigno”. Compito dell’animatore sarà quello di fare una specie di radiocronaca brillante che aiuti i “ballerini” e che renda ancor più comica l’azione: “... il cigno balla felice, ignaro che il cacciatore è alla sua ricerca, ma ecco che il cacciatore ha visto il cigno e cammina furtivo per non farsi sentire: ora il cigno si accorge della inquietante presenza dl cacciatore e gira più volte su se stesso alla ricerca di un punto di fuga per poi correre a grandi balzi ma ... inciampa e cade rovinosamente.. Il cigno si nasconde. Il cacciatore ricomincia la ricerca...”

Il girotondo

Vengono formati due cerchi (uno composto di sole donne e l’altro di soli uomini) dello stesso numero di persone. Al suono di una marcetta il cerchio esterno (gli uomini) girerà in senso opposto a quello delle donne. Allo stop dell’animatore tutti si dovranno fermare e gli uomini si metteranno con un ginocchio a terra. Le donne dovranno sedersi sulla coscia di uno degli uomini. Gli ultimi a formare coppia saranno eliminati.

Bum bum

E’ una gara fra due squadre, ciascuna delle quali è composta da 10 persone (di cui 5 donne) con in mano un palloncino precedentemente gonfiato. Ogni squadra ha a disposizione una sedia. Al via dell’animatore un componente di ciascuna squadra dovrà far scoppiare un palloncino appoggiandolo prima sulla sedia e sedendovisi sopra SENZA USARE LE MANI! Se il palloncino cade dalla sedia non lo si potrà rimettere al proprio posto, ma dovrà essere fatto scoppiare a terra sempre sedendovisi sopra. Quando il palloncino scoppierà toccherà al secondo componente della squadra e così via sino all’ultimo. Vincerà la squadra che avrà fatto scoppiare tutti i palloncini prima. MATERIALE: due sedie e molti palloncini. Il trovarobe Ad ogni concorrente viene dato un sacco della spazzatura e un foglio (che chiameremo menù) sul quale sono elencati alcuni oggetti e il loro valore in punteggio. Eccoti un esempio di menù:

SCARPA ................. PUNTI 1

REGGISENO ...........PUNTI 10

CALZA.....................PUNTI 2

CAPPELLO..............PUNTI 3

OROLOGIO.............PUNTI 1

Nel tempo massimo di una canzone i concorrenti dovranno andare fra il pubblico e farsi consegnare (riportandoli nel sacco) il maggior numero di oggetti riportati nel menu. Ovviamente vince chi ha totalizzato il maggior punteggio. MATERIALE: un sacco della spazzatura per ogni partecipante.

Corri e tira

dapprima si dovranno fare due grossi nodi alle estremità di una robusta corda lunga circa 5 metri che verrà distesa a terra. Poi verranno collocate due sedie alle estremità della corda. Si fronteggiano due concorrenti seduti sulle sedie e rivolti verso l’esterno come indicato nel disegno. I concorrenti si seggono sulle sedie e al via dovranno alzarsi e, correndo in senso antiorario, passare davanti alla sedia dell’altro concorrente arrivare alla propria sedia , sedersi e.... tirare la corda. Chi riesce per primo vince. MATERIALE: due sedie, una corda robusta lunga 5 metri.

Il giornale

Non c’è limite alle squadre che possono partecipare a questo gioco . L’importante è che ogni squadra abbia un coordinatore che dia le direttive. Ad ogni caposquadra viene assegnato un foglio di giornale piegato in quattro che dovrà tenere nella cinta dei pantaloni. Al via ogni caposquadra dovrà aprire il giornale, metterlo a terra e farci stare il maggior numero di persone disponendole come meglio crede (anche a piramide). l’importante è che nessuno metta mani, piedi o... altro fuori dai limiti del giornale. VARIANTE: il gioco si può attuare con le coppie. A suon di musica le coppie danzano e quando la musica viene interrotta l’uomo si siede sul giornale e la donna sopra. MATERIALE: dei fogli di giornale, impianto stereo.

Limbo

E’ un classico gioco sudamericano in genere eseguito a ritmo di samba. Si tratta di passare sotto ad un’asta orizzontale con le ginocchia in avanti e le spalle indietro senza perdere l’equilibrio e senza toccare terra con le mani. Tutti coloro che vi riescono possono riprovare con l’asticella un po’ più bassa e così via. Vincerà chi riuscirà a passare sotto l’asticella più bassa. MATERIALE: tre aste di legno (due verticali con supporti a varie altezza e una orizzontale), musica sudamericana.

L’arca di Noè

I concorrenti vengono divisi in uomini e donne in numero pari (fino ad un massimo di 14 persone totali). Gli uomini interpreteranno, ciascuno, un differente animale, mentre le donne interpreteranno le femmine degli stessi animali. Tutti vengono bendati, e mescolati poi, al via dell’animatore, dovranno tutti insieme emettere il proprio verso per richiamare il compagno. Vincono le prime tre coppie che si ritrovano. Corsa dei vestiti PARTECIPANTI: 4 o più persone. REGOLAMENTO: I giocatori si dividono in due squadre disponendosi su due file dietro alla linea di partenza. Entrambi i capofila avranno in mano una valigia che conterrà tutti gli indumenti di cui sopra. Al segnale di partenza i due capofila apriranno la valigia e, dopo essersi vestiti di tutto punto, supereranno la linea di partenza e correndo raggiungeranno un’altra linea parallela alla prima distante circa 30 metri; si toglieranno in fretta i vestiti, li chiuderanno in valigia e ritorneranno con questa alla partenza. Il secondo giocatore dovrà ripetere tutta l’operazione, passare la valigia al giocatore seguente fino all’ultimo giocatore che dovrà consegnare la valigia al capo gioco. Vincerà la squadra più veloce. Compito del capo gioco sarà controllare che i vestiti siano indossati correttamente, la giacca abbottonata completamente, i guanti infilati, la sciarpa attorno al collo, e così via. Chi perde il cappello o un altro capo di vestiario in corsa deve tornare a prenderlo e indossarlo prima da ripartire. MATERIALE: Una valigia, una giacca, un cappello, guanti e sciarpa.

Il figaro del palloncino

PARTECIPANTI: Numero imprecisato. REGOLAMENTO: Questo gioco è conosciutissimo, si tratta di fare la barba al palloncino: quindi si cospargerà la superficie dello stesso di schiuma e il concorrente dovrà cercare di radere l’intero palloncino senza farlo scoppiare. Vince chi ci riesce o resiste di più. MATERIALE: 1 palloncino a partecipante, schiuma da barba, rasoio da barba. Il cameriere Al via il concorrente dovrà indossare pantaloni, camicia, bretelle, gilet e papillon poi, dopo aver preso il vassoio con 4 bottigliette e 4 bicchieri vuoti dovrà correre verso il mare, riempire i bicchieri, tornare al punto di partenza e versare il contenuto dei bicchieri in una capiente brocca. Vince chi riesce, nel tempo di due minuti, a riempire maggiormente la brocca. Se durante il percorso cade una bottiglia o un bicchiere il concorrente si deve fermare, raccogliere e ripartire. MATERIALE: un paio di pantaloni, un paio di bretelle, una camicia, un papillon, un gilet, un vassoio, quattro bottigliette, quattro bicchieri, una brocca.

Passo dell'oca

Vengono tracciate sul terreno delle strisce bianche che creino una serie di corsie larghe circa un metro e lunghe almeno 10 metri (tante corsie quanti saranno i concorrenti che si vorrà far partecipare in ogni manche. Si consigliano 3 corsie). Alla partenza di ogni corsia saranno sistemate tre grosse latte di conserva (in mancanza potrete utilizzare tre mattoni). Al via i concorrenti montano con un piede sopra ad una latta, con l'altro su una seconda e, cercando di mantenere l'equilibrio, devono prendere con le mani la terza latta e spostarla in avanti creando un punto d'appoggio successivo sopra la quale spostare un piede. Si libererà quindi la prima latta che dovrà essere spostata in avanti creando un nuovo punto d'appoggio e... così via sino all'arrivo. Chi scende o cade dal barattolo è costretto a tornare alla partenza e ricominciare tutto da capo. MATERIALE: alcuni grossi barattoli di conserva (vuoti) o mattoni, gessetto.

Corsa con il cieco

I giocatori si dividono in coppie che dovranno mettersi schiena contro schiena e intrecciare le braccia. In questo modo uno dei giocatori vedrà il percorso e l'altro no. Le coppie dovranno raggiungere, il più velocemente possibile, una linea a 50 metri di distanza e superata la linea, dovranno tornare indietro senza girarsi. In questo modo il giocatore che prima aveva guidato la corsa diventerà cieco. E' proibito sostenere il proprio compagno sulla schiena. Per rendere il gioco più difficile si possono disporre sul percorso una serie di ostacoli, come bottiglie da aggirare o oggetti molto bassi da saltare. Lancio delle uova Si tratta di un gioco a coppie che gareggiano contemporaneamente. Dapprima vengono formate le coppie (un uomo e una donna). poi tutti gli uomini vengono messi in una fila orizzontale e di fronte (a una distanza di almeno due metri) viene formata la fila delle donne (alle quali viene consegnato un uovo) facendo attenzione che ogni coppia si venga a trovare nella stessa posizione l’uno di fronte all’altro. Al via le donna dovranno lanciare l’uovo al loro compagno. Chi lascia cadere l’uovo e lo rompe sarà eliminato assieme al proprio compagno. L’animatore dopo ogni lancio, farà allontanare i concorrenti (4 mt, 8 mt, 10 mt, ecc.) affinché il lancio diventi più lungo e difficile. MATERIALE: uova fresche

Gioco della patata

Schierare gli uomini in riga di fronte alle donne. Ai ragazzi verrà attaccato alla cintola uno spago con una patata; a terra verrà posta un’altra patata. Aiutandosi con il bacino dovranno servirsi della patata legata allo spago per spingere in avanti l’altra fino ad arrivare alla propria compagna. Quest’ultima attenderà il cavaliere a gambe divaricate e la patata dovrà passarle sotto. L’ultima coppia viene eliminata. MATERIALE: Spago - patate Le mummie Dare ad ogni signora un rotolo di carta igienica con cui dovrà avvolgere, proprio come una mummia, i proprio compagno. La mummia meno riuscita verrà eliminata. In caso di dubbio sarà il pubblico a decidere. MATERIALE: Rotoli di carta igienica

La mongolfiera

Fornire ogni coppia di un palloncino. L’uomo dovrà tenere le mani dietro la schiena e la sua compagna terrà il palloncino in modo che venga gonfiato dal partner fino a farlo scoppiare. La coppia che fa scoppiare per ultima il pallone viene eliminata. Chiaramente non vale che la donna usi le unghie per far scoppiare il pallone. MATERIALE: Palloncini Le sartine Fornire le donne di un ago, una pezza da cucire ed una benda. L’uomo, anche lui bendato, avrà un pennarello ed un foglio e si sdraierà sulle ginocchia della donna che seduta dovrà cucire la pezza sul sedere del partner il quale dovrà, nel frattempo, disegnare un elefante. La peggior cucitura e il peggior disegno verranno eliminati. MATERIALE: Aghi - filo - pezze - carta e pennarelli.

Il contrario

Un animatore esegue dei movimenti che i concorrenti dovranno imitare ma al contrario, es.: l’animatore è seduto sullo sgabello con il cappello in testa e la cannuccia in mano; i concorrenti devono stare in piedi con il cappello in mano e la cannuccia in bocca. L’animatore eseguirà i movimenti sempre più velocemente ed il concorrente che per ultimo si posiziona correttamente viene di volta in volta eliminato. Al posto della cannuccia si può utilizzare una trombetta di carnevale, e quindi creare un movimento in più, quello del suono della trombetta. MATERIALE: Cappelli (bombette), sgabelli, cannucce o trombette (tutti gli oggetti, uno per concorrente)

Gioco del play-back

Improntata sul gioco musicale con le basi cantate da otto cantanti famosi. Le 4 donne dovranno interpretare in play-back le canzoni dei 4 cantanti maschili e viceversa per gli uomini. Vince chi meglio interpreta il cantante, nei movimenti e nell’abbigliamento. Maschili: Vasco Rossi, Michael Jackson, Elvis Presley, Renato Zero. Femminili: Anna Oxa, Tina Turner, Corona, Caterina Caselli. MATERIALE: Musicassetta con i brani di cui sopra. Riconosci lui dal petto Le mogli o fidanzate, a turno, bendate, dovranno riconoscere il proprio compagno toccandolo sul petto. Naturalmente gli uomini, a petto nudo, verranno mischiati fra loro. MATERIALE: nulla.

Flessioni a sorpresa

Tutti i concorrenti, uomini, faccia al pubblico, dovranno esibirsi con delle flessioni a terra, In corrispondenza del viso, verrà posto un piatto fondo di plastica pieno di schiuma da barba. MATERIALE: Piatti di plastica, schiuma da barba.

La macchia

Tutti i concorrenti, uomini, in un tempo prestabilito, dovranno cercare di lavare le magliette ed allo scadere del tempo, stenderle. Ovviamente i concorrenti non dovranno sapere che le macchie sono indelebili. Alla fine viene assegnato un punto a ciascun concorrente o squadra. MATERIALE: Bacinelle grandi, assi da lavare, magliette macchiate, sapone da bucato (tutti gli oggetti uno per concorrente); siringa e colori per tessuto, filo da stendere e mollette.

Las Vegas

Dovrai creare degli angoli (magari illuminati solo da un faretto) dove dislocare i tre giochi da azzardo che il tuo Casinò propone. Ogni gioco deve disporre di uno o più croupier, il cui costume è facilmente realizzabile (bastano infatti un paio di pantaloni neri, una camicia bianca con papillon, una giarrettiera di elastico nera sulla manica e una visiera). Ad ogni ospite che entrerà nel Casinò, verranno consegnate alcune fiches (per esempio 20 del valore ipotetico di 10$ ciascuna) che potrà utilizzare per giocare dove e come meglio crede (a consegnare le fiches potrebbe essere un’animatrice vestita da coniglietta). Attenzione la dotazione non è ripetibile! Su dei grandi cartelli mesi vicino ad ogni tavolo da gioco starà scritta l’ora in cui il Casinò chiuderà inderogabilmente i propri battenti. Infatti a quell’ora non si potrà più giocare, ed ogni giocatore dovrà contare le proprie fiches: chi avrà il maggior numero, sarà dichiarato “uomo d’oro del Casinò” e vincerà il premio stabilito (per esempio: un week-end o una bottiglia di champagne). Per rendere maggiormente credibile l’atmosfera del Casinò potrai proporre dei piccoli intermezzi di spettacolo (magari in playback tipo “Cabaret” di Liza Minelli, Madonna, Renato Zero, ecc.). MATERIALE: - Alcuni mazzi di carte da gioco.- Una roulette con tappeto.- Delle tovaglie di panno verde. - Dei dadi (da poker) - molte fiches.- Costumi da croupier e da coniglietta.- Musicassetta.

Il Luna Park

Ecco un simpatico modo di animare una serata (che potrai utilizzare con successo anche di giorno) con rilassatezza, musica e... divertimento: il Luna Park! Si tratta di riproporre alcune attrazioni tipiche del Luna Park in ipotetici baracconi, ma come sempre andiamo per ordine: Addobbo Sarà indispensabile addobbare il luogo preposto ad ospitare il Luna Park nel più festoso dei modi e sarà altrettanto indispensabile animarlo con delle musiche. I baracconi Se sei in grado di realizzare degli stands che ricordino i baracconi del Luna park avrai fatto il meglio, in caso diverso potrai sopperire con dei tavolini addobbati con nastri e palloncini colorati. Il personale Sarà necessario che ogni attrazione abbia un addetto (il Luna Park) che ti proponiamo avrà tre attrazioni, per cui ti saranno necessari altri due animatori oltre a te). Il luogo Si adatta ad ogni luogo e il Luna Park può essere indifferentemente allestito in un ambiente chiuso o aperto o anche sul ponte di una nave, ecc... Il biglietto di partecipazione Ogni partecipante dovrà disporre di un biglietto di partecipazione sul quale avrà scritto il proprio nome e che gli darà diritto di partecipare a tutte e tre le attrazioni. L’animatore preposto ad ogni attrazione annoterà il punteggio ottenuto sul biglietto di ciascun partecipante mettendogli anche la propria firma e quando tutti avranno giocato si nominerà il “re del Luna Park” (colui che ha realizzato il maggior punteggio) N.B.: ti forniamo un fac-simile di biglietto che potrai fotocopiare ed utilizzare nel volume “Lo spettacolo continua” I giochi eccoti tre giochi che, ovviamente potrai variare e sostituire con altri a tuo piacere. Il drago cinese Per questo gioco occorre una certa preparazione che è però giustificata dall’effetto che non mancherà di creare divertimento. MATERIALE: alcune palline da ping-pong, un grosso martello, un pezzo di cartone rigido, due “gomiti” di canna fumaria (trovabili da ogni ferramenta).

La fabbricazione del “drago”

è facilissima e ti viene spiegata chiaramente da questi disegni: 1) incastra i due gomiti di canna fumaria in questo modo; 2) con il cartone rigido sostieni i due gomiti nel seguente modo. Ora il drago cinese è praticamente pronto!!! Non ti resta quindi che appoggiare il tutto su un tavolo, inserire una pallina da ping-pong nel drago e... il concorrente dovrà assestare una gran martellata cercando di colpire la pallina quando fuoriesce dal tubo. Punteggio Ogni partita tre prove e ogni pallina centrata darà diritto a 30 punti. Tre palle un soldo Si tratta del classico gioco dei barattoli. MATERIALE: 10 lattine di birra (magari decorate con della carta adesiva) e delle palle fabbricate con degli stracci. Le regole sono semplicissime: 1) disponi le lattine a piramide sopra ad un tavolo; 2) il concorrente, stando alla distanza di circa 3 metri lancerà la prima palla centrando il maggior numero di lattine; 3) le lattine che cadono dal tavolo sono considerate eliminate, mentre quelle che rimangono sul tavolo, anche se sono cadute devono essere rimesse in pila per un secondo tiro. Lo stesso si deve fare per il terzo ed ultimo tiro. Punteggio 3 punti per ogni lattina caduta dal tavolo. Il pianta chiodi Eccoti un altro classico del Luna Park: piantare un chiodo con tre colpi di martello! MATERIALE: una trave di legno (possibilmente nodoso per rendere più difficile il gioco), un grosso martello (si adatta molto una piccola mazza) e i chiodi. Lo svolgimento del gioco è facilissimo: un chiodo viene puntato nel legno per circa mezzo centimetro e il concorrente deve inchiodarlo interamente nella trave con tre colpi di martello (alle signore vengono concessi quattro colpi). Punteggio: 50 punti per chi riesce.

Spaghetti valzer

I concorrenti, a coppie. dovranno ballare un valzer con uno spaghetto in bocca. Il gioco è ad eliminazione. Vince l’ultima coppia rimasta ingara. MATERIALE: Spaghetti cotti

Tra moglie e marito

Da inserire in una serata di alto livello, è sempre stato un gioco di buon risultato e affluenza elevata di pubblico ....ma anche di divorzi e litigi. -Chi è il parente più scroccone di suo marito/moglie? -Qual’è il regalo più inutile che suo marito le ha fatto? -Qual’è l’ultima cosa che fa prima di coricarsi? -Se suo marito si presenta a casa con un mazzo di fiori ..... -Quando è stata la volta che suo marito/moglie l’ha fatta andare fuori dai gangheri? -Ah, se tornassi indietro non rifarei mai ... -Per chi abbandonerebbe suo marito fuggendo su un’isola deserta? -C’è un particolare di suo marito che ha scoperto solo dopo il matrimonio? -Quanto tempo ha dovuto aspettare suo marito prima che lei gli si concedesse? -Suo marito la fa impazzire quando ... -Quanto volte ha detto a suo marito di non ... -C’è qualcosa che lei ha giurato che non avrebbe più fatto? -Qual’è stata la cosa che l’ha colpita di più. di suo marito? -Quanto tempo trascorre in bagno suo marito? -Qual’è stata la figuraccia più grande che lei ha fatto? -Che delusione quando .... -Se dovesse rinascere, in che cosa vorrebbe reincarnarsi? -Qual’è il difetto più grande di sua moglie? -Suo marito non smetterà mai di ... -Ha mai detto la classica frase “basta, me ne torno da mia madre”? -Sua suocera è ... -C’è un vizio di suo marito che non riesce a sopportare. Quale? -Cosa fate di solito dopo un litigio? -C’è stata un’occasione in cui lei ha fatto finta di non conoscere suo marito? -Qual’è la cosa che dimentica più spesso fi fare? -A cosa ha rinunciato sposandosi? -Mamma che paura quando .... -Quando ha detto: ma perché non me ne sono stata zitta? -Qual’è l’abitudine più strana di suo marito?  

  Pallina nel bicchiere

Sistemare una decina di bicchieri pieni d’acqua, di forma e grandezza differenti, su di un tavolino. Il concorrente, ad una distanza di circa 2/3 metri, dovrà lanciare delle palline da ping pong nei bicchieri, e potrà disporre di 3 lanci. I bicchieri avranno punteggi diversi a seconda della loro grandezza. Il gioco può avere una variante con il giocatore bendato. MATERIALI: 10 bicchieri di carta numerati, palline da ping pong, bende.

Monete volanti

Sistemare un freesbie per terra. Il concorrente a 2 metri di distanza dovrà lanciare delle monete dentro il freesbie ( 3 lanci a disposizione). MATERIALI: Freesbie, monetine.

Fagioli e cannuccia

Sistemare 2 tavolini distanziati 150 cm l’uno dall’altro con un piattino pieno di fagioli (o lenticchie, o piselli, o chicchi di caffè). I concorrenti dovranno trasportare, aspirando con una cannuccia tenuta in bocca, i fagioli da un tavolino all’altro senza farli cadere per terra. Vince chi trasporta più fagioli in un tempo stabilito. Distribuire, per motivi di igiene, una cannuccia per ciascun concorrente. MATERIALI: Fagioli o lenticchie o piselli o chicchi di caffè, cannucce, piattini, tavolo, cronometro.

Tiro ai barattoli

Disporre una decina e/o più barattoli a piramide. Il concorrente dovrà lanciare una palla di gomma piuma ( grandezza pallina da tennis), ed avrà a disposizione 3 lanci. I barattoli di colori diversi avranno anche un punteggio diverso. Vince chi totalizza più punti. MATERIALI: Barattoli, 3 palline da tennis.

Tiro ai birilli

Stesso principio del tiro ai barattoli. I birilli saranno disposti in posizione bowling. Si hanno 3 palle a disposizione che non verranno lanciate al volo ma tirate lasciandole scivolare per terra. MATERIALI: Birilli o bottiglie di plastica piene d’acqua, 3 palline da tennis. Minibasket da seduto Il concorrente dovrà lanciare una palla (tipo volley in plastica) dentro un canestro o cestino posto a 2-3 metri di distanza, restando seduto su di una sedia. MATERIALI: 1 palla da volley, canestro, sedia.

Candele e turacciolo

Legare una cordicella attorno alla vita di un concorrente e fissare ad un’estremità all’altezza del ginocchio un turacciolo di sughero. Il concorrente dovrà spegnere una candela (posta a terra su di un piattino) con il turacciolo muovendo il bacino. Vince chi spegne la candela nel minor tempo possibile. MATERIALI: candela, cordicella, turacciolo, 1 porta candela. Freccette classico Tre lanci a disposizione di ciascun concorrente a turno. Chi totalizza il punteggio più alto vince. ( 3 lanci con 3 freccette per ciascun giocatore). MATERIALI: 1 confezione di freccette.

Freccette con variante

Ogni concorrente dovrà totalizzare lo stesso punteggio o superare il punteggio fatto dal concorrente che lo precede. Tre lanci a disposizione ( con tre freccette ogni volta). Dopo 3 errori il concorrente viene eliminato. Vince chi rimane in gara. Il primo lancio verrà effettuato dall’animatore. MATERIALI: 1 confezione di freccette.

Freccette poker

Su di un tabellone di legno fissare con delle puntine da disegno un mazzo di carte da poker ( fino al 9). Il concorrente, con l’ausilio di 5 freccette, dovrà fare, tra i concorrenti, la combinazione più alta del gioco del poker. MATERIALI: 1 confezione di freccette, 1 mazzo di carte da poker, puntine da disegno, tabellone.

Freccette 7 ½

Stesso sistema del poker: il mazzo di carte sarà formato dalle figure e dalle carte normali fino al 7. Il concorrente, con 2 freccette a disposizione, dovrà fare 7 ½. (le figure valgono ½ punto e le carte dall’1 al 7 hanno il valore numerico delle carte stesse). MATERIALI: 1 confezione di freccette, 1 mazzo di carte, puntine da disegno, tabellone.

Dischi

Segnare con dello scotch un cerchio in terra. I concorrenti dovranno lanciare i dischi (di plastica da spiaggia). Sei dischi a disposizione. Vince chi fa centro più volte. MATERIALI: 1 rotolo di scotch colorato, 6 dischi.

Anelli

Sistemare diverse bottiglie in plastica piene d’acqua su di un tavolino. Il concorrente dovrà lanciare i 6 anelli di plastica nel collo delle bottiglie. Vince chi fa più centri. MATERIALI: bottiglie in plastica, tavolino, 6 anelli.

Minigolf Classico.

Al posto delle buche sistemare dei bicchieri colorati o preparare con del compensato una griglia con le finestre di varia grandezza. Finestra più grande punteggio più basso, Finestra più piccola punteggio più alto. Vince chi totalizza più punti. MATERIALI: bicchieri, mazze da golf, palline da ping pong .

Cordellina salterina Classico.

Vince chi riesce a fare più salti. Con difficoltà: due animatori girano la corda ed il concorrente deve saltare e cantare “Chi non salta ........... è, è, chi non salta ........... è, è”. MATERIALI: corda lunga.

Lancio alla continolo

Su di un tavolino si prepara una ciotola con delle olive. Il concorrente dovrà mangiare l’oliva e sputare il nocciolo il più lontano possibile. MATERIALI: olive, nastro adesivo.

Cocktail misterioso

Far preparare dal barista un cocktail con 8-10 ingredienti. I concorrenti dovranno assaggiare il liquido ( con una cannuccia cadauno) e dire il maggior numero di ingredienti. MATERIALI: cocktail, tante cannucce.

Cosa ci porta Babbo Natale

Nascondere un oggetto dentro un sacco pesante. Il concorrente dovrà toccare il sacco per 5 secondi e indovinare qual è l’oggetto. MATERIALI: sacco, cronometro.

Il sacco della contadina

Nascondere dentro il sacco qualcosa di pesante e stabilire quanto pesa. Il concorrente dovrà indovinare il pesa tenendo il sacco per 5 secondi. MATERIALI: sacco, cronometro. Odore misterioso Bendare il concorrente e fargli odorare un oggetto (da una cipolla ad un calzino sporco) per 5 secondi. Il poveretto, sottoposto a questa tortura, dovrà indovinare di che cosa si tratta. MATERIALI: benda, cronometro.

Ping pong a testate

I concorrenti saranno disposti in fila indiana. Il conduttore del gioco, posto di fronte, ad una distanza di ½ metro, lancerà delle palline da ping pong che i concorrenti dovranno colpire con la testa. Il divertimento del gioco consiste nel fatto che fra tutte le palline da ping pong ci sarà anche un lancio di uovo fresco. MATERIALI: palline da ping pong, uova, cestino.

Tiro all’animatore

Gioco-divertimento per il concorrente, non per l’animatore. Gli animatori saranno posizionati uno accanto all’altro; i concorrenti, di fronte a loro, ad una distanza di 2 metri, lanceranno in faccia agli animatori delle gran torte alla panna!!!! ( gavettoni, etc...). MATERIALI: torta con la panna o palloncini.

Il superbagnino

Il concorrente appoggia la testa su un bastone di circa 70 cm e, tenendolo con le mani, deve compiere dieci veloci giri su se stesso dopo di che dovrà correre dalla sua compagna (che si trova a circa 15 mt di distanza) e salvarla abbracciandola. Vince chi vi riesce nel minor tempo. MATERIALI: un bastone lungo circa 70 cm.

Tiro al bersaglio rovente

Munire i concorrenti di pistole ad acqua e piazzarli in riga di fronte al bersaglio rovente che altro non è che una candela accesa ( 1 per ogni concorrente). Al via i concorrenti dovranno spegnere la fiamma con lo spruzzo della pistola. Se si hanno molti partecipanti si può fare un tabellone ad eliminazione diretta con degli incontri-scontri a due. MATERIALI: pistole ad acqua, candela, porta candela, accendino.

Ping pong wind

Il concorrente, soffiando, dovrà far percorrere ad una pallina da ping pong un percorso tracciato, nel minor tempo possibile. MATERIALI: palline da ping pong, gessetto.

Martello e tubo

L’animatore terrà un tubo di plastica lungo circa 150 cm di diagonale, con una estremità sopra un tavolino, e farà cadere all’interno del tubo una pallina da ping pong. Il concorrente dovrà colpire la pallina con un martello quando questa rotolerà fuori dal tubo solo all’interno dello spazio antistante il foro di uscita. MATERIALI: martello, tubo, pallina da ping pong, tavolo, gessetto o nastro adesivo colorato.

Bastone da afferrare

l’animatore si piazzerà di fronte al concorrente con un bastone lungo circa 50 cm tenendolo per le estremità. Il concorrente posizionerà le mani aperte sopra il bastone ad una distanza di 10 cm dal bastone stesso. L’animatore lascerà cadere il bastone, che dovrà essere preso al volo, dal concorrente. MATERIALI: bastone.

Il mosca vedo

gioco di gruppo dove tutti i concorrenti saranno bendati tranne uno che dovrà cercare di non farsi toccare. MATERIALI: bende.

Mirino ditino

Posizionare una bottiglia sopra un tavolino con una pallina da pjng pong sopra il collo. I concorrenti, messi in fila uno dietro l’altro, dovranno (uno per volta) percorrere la distanza che li separa dalla bottiglia, con andatura spedita, con il braccio (lato bottiglia) teso e con il pollice ed indice in posizione “tiro biglia” e far cadere la pallina senza fermarsi davanti al tavolino e senza far cadere la bottiglia. MATERIALI: bottiglia in plastica, pallina da ping pong, tavolo.

Le rotaie mobili

Sistemare una cordicella attorno ad un palo in modo da avere una rotaia lunga circa 2 metri. Sistemare sotto la cordicella un bicchiere pieno d’acqua. Mettere una pallina da ping pong sulla rotaia di cordicelle al palo. Il concorrente, tenendo ben tirate le estremità libere dovrà far cadere la pallina nel bicchiere allargando le cordicelle. MATERIALI: 2 cordicelle (circa 2 metri cadauna), pallina da ping pong, bicchiere di carta, sedia (o altro tipo di sostegno).