CAPACITA' DI SINTESI - Giochi & passatempi
Capacità di sintesi - in un termine o in poche parole "riassumere" un discorso, un testo, una serie di immagini, ecc.
IL REGOLAMENTO
Si tratta di scegliere un gioco a caso e di trascrivere le istruzioni per il suo svolgimento usando un numero minimo di
parole, pur mantenendo la chiarezza e la possibilità di comprensione.
Un buon punto di partenza, come elemento di paragone, può essere rappresentato dalle istruzioni allegate al gioco considerato; si contano i vocaboli utilizzati e le nuove spiegazioni devono avere 10 parole in meno, pur contenendo tutti i dati necessari.
Se si gioca in gruppo è data la possibilita di stabilire un tempo di elaborazione delle spiegazioni proporzionato alla
complessità del gioco, ma non superiore ai 20-30 minuti al massimo, e di realizzare al termine della prova un confronto fra
i vari giocatori, stabilendo fra loro un vincitore.

IL TRASFORMISTA
In ogni giornata della nostra vita ci troviamo ad assumere ed interpretare ruoli diversi a seconda dell'ambiente nel quale ci
troviamo. Per fare un esempio, una persona può essere in famiglia figlio rispetto ai propri genitori, fratello,
nipote ecc.; sul lavoro può essere dipendente, capo-ufficio, sindacalista ecc.; nel suo tempo libero puo essere allievo
rispetto alla scuola guida o ad un corso di teatro, e così via, l'esempio potrebbe arricchirsi ulteriormente.
L'esercizio qui proposto richiede che il giocatore "visualizzi" i ruoli da lui più frequentemente interpretati nel corso della
giornata, creando dei simboli di riconoscimento.
I simboli possono essere disegnati, come se dovessero essere usati come cartellini di riconoscimento da appuntare sul petto ad un congresso, ma possono anche essere "costruiti" a tre dimensioni, come se dovessero essere indossati (per es. un
partecipante potrebbe costruire con un giornale un semplice copricapo rettangolare, come simbolo del muratore).
Se l'esecuzione è fatta in gruppo si puo fissare un tempo massimo di esecuzione del compito (20-30 minuti) e poi sottoporre i propri prodotti al giudizio degli altri, anche per verificare che essi rendano effettivamente più velocemente comprensibili i
diversi ruoli di ciascuno.

IL GIORNALISTA
Immagina di essere un giornalista neo impiegato presso una prestigiosa testata. Poichè sei ancora in prova, ti stanno
facendo sperimentare generi diversi, per individuare in quale settore della redazione inserirti più congruentemente. Siamo nel periodo estivo ed il giornale pubblica anche novelle e racconti per assumere un aspetto ludico più adatto alla stagione.
Il compito che ti è stato dato è quello di concludere il racconto che segue con non più di 500 caratteri (perchè il pezzo
sarebbe comunque tagliato, non essendoci altro spazio per pubblicarlo).
"La spiaggia è deserta. Dietro di noi, piuttosto lontano, molte case dall'aspetto abbandonato. Io e la mamma seduti sulla sabbia: lei guarda lontano, io verso le case e piango. Fino a ieri non immaginavamo neppure: cosa possiamo fare? Eravamo in casa, mia madre sembrava quasi felice, a soli due mesi dalla morte di mio padre. C'era il sole e anche io ero allegro.
Poi bussarono alla porta e mia madre aprì: un uomo alto le disse qualche parola a bassa voce e lei si voltò verso di me. Capii.
Avevo sentito spesso quando se ne parlava che poteva succedere a tutti. Ma non sarebbe dovuto succedere a me. Non a me e a mia madre.
Mia madre mi guardò ed io ricambiai il suo sguardo, sperando di non mostrare segni di debolezza. Mia madre mi sorrise tristemente ed io andai in camera per prepararmi: presi poche cosa fra cui anche la pistola, che mi nascosi nella cintura. Poi salutai mia madre ed uscii di casa.........."

Si può fare una cosa simile prendendo una qualsiasi novella o un racconto da un giornale eliminandone l'ultima parte prima di
leggere. Dopo aver inventato la conclusione, si può controllare quella che lo stesso autore del brano aveva proposto.
Una versione più complessa dell'esercizio è quella di far inventare completamente un racconto fissando soltanto il numero
di caratteri o di parole che si devono usare.

IL SIMBOLO
Si tratta di inventare un disegno, il più possibile stilizzato ed astratto, che però possa rappresentare e far capire velocemente
un certo tipo di concetto a sua volta immateriale.
Si procede scegliendo all'interno dell'elenco di seguito proposto o individuando liberamente il termine da simbolizzare.
Si passa quindi ad eseguire il compito, magari sperimentando anche più soluzioni. Fra queste infine viene scelto il
grafico/disegno che più efficacemte esprime il concetto di partenza.
Elenco: - libertà - interesse - guerra - divertimento - pace - competizione - fantasia - creatività - sogni - salute/benessere - felicità - impotenza - calore - depressione